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ODS 9 · Indústria, inovação e infraestruturas

O sinal chega a 96 % do mundo. Um quarto das pessoas continua sem internet.

A Eco Heroes transforma este dado numa história que uma criança de 9 anos consegue guardar: O jogo da matemática, o livro 9 de 17 da Biblioteca ODS.

A meta, em palavras simples

O que a ONU prometeu realmente

Meta 9.c

Aumentar significativamente o acesso às tecnologias de informação e comunicação e empenhar-se em proporcionar o acesso universal e a preços acessíveis à internet nos países menos desenvolvidos, até 2020.

O prazo de 2020 passou sem que o trabalho estivesse feito. Em 2025, só 34 % das pessoas nos países menos desenvolvidos usavam a internet.

A meta 9.1 pede infraestruturas de qualidade, fiáveis, sustentáveis e resilientes (estradas, energia, água e redes digitais), com acesso igual e a preços acessíveis para todos.

Porque é importante

O número por trás da história

96 %
da população mundial tem cobertura de banda larga móvel Ter cobertura não é o mesmo que estar ligado: em 2025, só cerca de três quartos das pessoas usavam efetivamente a internet.

Fonte: The Sustainable Development Goals Report 2026, UN DESA. Dados publicados em julho de 2026.

A história

O jogo da matemática

Capa do livro O jogo da matemática, ODS 9

O jogo da matemática

Texto de Ricardo Alcántara (Premio Lazarillo) · Ilustrações de Eva Sánchez Gómez

Livro 9 de 17 da Biblioteca ODS da Eco Heroes, com uma história ilustrada para cada Objetivo de Desenvolvimento Sustentável da ONU. Incluído em qualquer plano Eco Heroes (famílias a partir de 79 € por ano + IVA: 95,59 € com o IVA espanhol de 21 %; o IVA aplicável e o total são mostrados antes de pagar); o ODS 1 experimenta-se grátis. Publicado em inglês, espanhol, francês, alemão, italiano, português, catalão, dinamarquês, neerlandês, japonês, coreano e chinês.

Guia de leitura: perguntas, vocabulário e atividades →

Da página para a sala

Conversar e pôr em prática

Conversar

Uma pergunta para fazer depois da leitura

«Se só pudesses ficar com uma invenção, qual escolherias? E quem no mundo ainda não a tem?»

Experimentar: 15 minutos

Inventem uma solução

Aos pares, escolham um problema do dia a dia na escola ou na vossa rua e desenhem uma invenção que o resolva usando apenas coisas que possam encontrar por perto. Apresentem-na em 60 segundos.

Vê

O vídeo curto da missão

A April e o Karim explicam este objetivo num vídeo curto, com legendas na tua língua.

Transcrição

Tudo o que é dito no vídeo, por ordem, com os textos e os números que aparecem no ecrã.

Versão dos 9 aos 12 anos

  1. April: Construir com engenho. Ligar toda a gente. Uma missão Eco Heroes.
  2. No ecrã: Uma missão Eco Heroes · Objetivo 9 · 9–12 anos
  3. No ecrã: Vê algo real
  4. April: Um bom design tem de sobreviver ao mundo real. Quem decidiu como se constroem as nossas pontes, estradas e a internet?
  5. No ecrã: Toda a missão começa com uma pergunta verdadeira.
  6. No ecrã: Investiga o sistema
  7. Karim: Inovação é um sistema, não uma manchete.
  8. No ecrã: 2.6B de pessoas ainda não estão ligadas à internet. (Fonte: UIT, 2023)
  9. Karim: 2,6 mil milhões de pessoas ainda não estão ligadas à internet. da humanidade não tem acesso fiável às oportunidades da internet.
  10. No ecrã: 1 / 3 da humanidade não tem acesso fiável às oportunidades da internet. (Fonte: UIT, 2023)
  11. Karim: Pergunta a quem sabe: um engenheiro, um espaço maker ou repair café, um motorista de autocarro.
  12. April: A tua missão — Constrói firme. Torna-te jovem engenheiro com um verdadeiro desafio. Ação:
  13. No ecrã: 16% da população mundial não tem cobertura de banda larga móvel onde vive. (Fonte: UIT, 2023)
  14. No ecrã: Passo 4 · Conhece alguém que percebe do assunto
  15. No ecrã: Prova: Testa quanto peso aguenta antes de dobrar.
  16. No ecrã: Reflete: O que a tornou mais firme?
  17. April: Constrói uma ponte de papel ou palhinhas capaz de aguentar um pequeno brinquedo. Leva-o para a escola.
  18. No ecrã: Leva-o para a escola: Mostra à tua turma o que descobriste. Uma descoberta de cada um torna-se um mapa da tua cidade.
  19. No ecrã: Fala disso em casa: Conta à tua família o que fizeste e faz-lhes uma pergunta. A informação esquece-se; as perguntas viajam.
  20. No ecrã: Age localmente: Escolhe a ação da tua missão que consegues fazer esta semana e conta a alguém porquê.
  21. April: Mostra à tua turma o que descobriste. Fala disso em casa. Conta à tua família o que fizeste e faz-lhes uma pergunta. Age localmente.
  22. Karim: Uma história verdadeira — Os construtores de pontes. Uma ponte não é aço e corda:
  23. No ecrã: Mãos pequenas. Problema real. Mudança real.
  24. Karim: é o acesso a tudo o que está do outro lado. 17 objetivos, 13 línguas, um herói: o teu filho. eco-heroes.org
  25. No ecrã: eco-heroes.org/game

Versão dos 13 aos 17 anos

  1. April: Estar online decide quem avança.
  2. No ecrã: Uma missão Eco Heroes · Objetivo 9 · 13–17 anos
  3. No ecrã: Repara em algo real
  4. April: 2,2 mil milhões de pessoas continuam sem acesso à internet. Quem decide por onde passam a internet, as estradas e as linhas elétricas?
  5. No ecrã: As missões a sério começam com perguntas difíceis.
  6. No ecrã: Mapeia o sistema
  7. Karim: A infraestrutura é um sistema: dinheiro, planos e quem fica de fora. Só 23 por cento das pessoas nos países de baixo rendimento usam a internet, contra
  8. No ecrã: 23% usa internet nos países de baixo rendimento. (Fonte: UIT, 2025)
  9. No ecrã: 4% de cobertura 5G nos países de baixo rendimento. (Fonte: UIT, 2025)
  10. No ecrã: 2.2B de pessoas continuam offline. (Fonte: UIT, 2025)
  11. No ecrã: Passo 4 · Fala com quem sabe
  12. Karim: 94 por cento nos países de rendimento elevado. Entrevista alguém que sabe: uma engenheira civil, um técnico de redes, um urbanista.
  13. April: A tua missão — Mapa de ligação. Mapeia quem está bem ligado na tua zona — e quem não está.
  14. No ecrã: Faz: Testa a rede móvel e a velocidade da internet em dez sítios da tua zona.
  15. No ecrã: Prova: Marca os resultados num mapa.
  16. No ecrã: Reflete: Quem perde onde o sinal é mais fraco?
  17. April: Leva-o para a escola.
  18. No ecrã: Leva-o para casa: Pergunta à tua família que serviços só conseguem usar online.
  19. No ecrã: Age onde vives: Envia o teu mapa à câmara municipal ou ajuda alguém a ficar online.
  20. No ecrã: Dados reais. Perguntas reais. Mudança real.
  21. April: Partilha o teu mapa e compara-o com uma região rural ou mais pobre. Depois, leva-o para casa e age onde vives.
  22. Karim: Uma história verdadeira. Uma ponte não é aço e corda: é o acesso a tudo o que está do outro lado. 17 objetivos, 13 línguas, é a tua vez. eco-heroes.org
Um exemplo real

Como a Estónia construiu o país mais digital do mundo

A Estónia digitalizou todo o seu governo após a independência em 1991. Hoje, 99% dos serviços públicos estão online, os cidadãos votam digitalmente e dessa cultura de inovação surgiram empresas como a Skype e a TransferWise.

Verifica

Põe-te à prova

O que significa inovação no contexto do ODS 9?Ver a resposta
  1. Copiar ideias velhas
  2. Criar soluções novas para problemas persistentes
  3. Estudar mais do que antes
  4. Comprar o mais recente

Resposta: Criar soluções novas para problemas persistentes — Inovar significa desenvolver ideias, métodos e tecnologias novas que resolvem os problemas de forma mais eficaz.

Quase metade do mundo ainda não tem acesso fiável à internet.Ver a resposta

Resposta: Verdadeiro — Cerca de 3,5 mil milhões de pessoas — sobretudo em países de baixo rendimento — ainda não têm acesso à internet, criando um grande fosso digital.

O que é o design de economia circular?Ver a resposta
  1. Desenhar produtos para o lixo
  2. Eliminar o resíduo logo no design para que os materiais continuem em uso
  3. Um tipo de arquitetura
  4. O marketing circular

Resposta: Eliminar o resíduo logo no design para que os materiais continuem em uso — O design circular cria produtos e sistemas em que o resíduo é eliminado logo no projeto: os materiais são reutilizados, reparados e reciclados.

Para saber mais

Dezassete objetivos, dezassete histórias

Cada ODS tem o seu próprio livro ilustrado, os seus dados e as suas atividades. O ODS 1 pode ser experimentado grátis: o seu capítulo do jogo, o quiz e o vídeo. Os livros e os restantes objetivos ficam disponíveis com um plano para famílias, escolas ou hotéis.

Ver planos →