Guia de leitura · ODS 9 · Inovação
O Jogo da Matemática
Dos 6 aos 14 anos
Um guia de leitura gratuito para famílias e professores: perguntas por idade, vocabulário e atividades.
Sobre a história
O Jogo da Matemática é o livro 9 dos dezassete livros ilustrados Eco Heroes, um para cada Objetivo de Desenvolvimento Sustentável da ONU, o dedicado ao ODS 9, Inovação. Tem texto de Ricardo Alcántara e ilustrações de Eva Sánchez Gómez. No centro da história está um quadro, diante do qual alguém demonstra que a matemática é a linguagem do possível. A ideia do livro é que a inovação não é magia: é curiosidade, perseverança e a coragem de perguntar «e se…?». Para uma criança, isto muda a forma de olhar para a matemática, que deixa de ser uma lista de contas e passa a ser uma maneira de imaginar coisas que ainda não existem. Para o adulto, é uma boa ponte entre a aula de Matemática e as conversas sobre pontes, estradas, internet e invenções. Este guia acrescenta perguntas por idade, vocabulário, três atividades de baixo custo e a ligação às metas do ODS 9. O livro faz parte da biblioteca de membros.
Temas para conversar
- a matemática como linguagem do possível
- curiosidade e perseverança
- a coragem de perguntar «e se…?»
- invenções e quem ainda não as tem
- estradas, redes e pontes para todos
Perguntas para discutir
Dos 6 aos 8 anos
- Que coisa gostavas de inventar? Para que servia?
- Para que usas a matemática fora da escola: para contar, medir, partilhar, jogar?
- O que fazes quando um problema é difícil: desistes, pedes ajuda, tentas outra vez?
- Se só pudesses ficar com uma invenção, qual escolherias? E quem no mundo ainda não a tem?
Dos 9 aos 11 anos
- O livro diz que a matemática é a linguagem do possível. O que é que a matemática te deixa dizer que as palavras não dizem?
- A inovação não é magia: é curiosidade, perseverança e coragem. Qual das três te custa mais? Porquê?
- O sinal de internet chega a 96 % do mundo, mas uma em cada quatro pessoas não a usa. Ter sinal e não usar: que razões podem existir?
- Que problema da tua escola ou da tua rua gostarias de resolver com uma invenção? Quem teria de a construir?
Dos 12 aos 14 anos
- A meta 9.c da ONU prometia internet acessível para os países menos desenvolvidos até 2020. O prazo passou e, em 2025, só 34 % das pessoas nesses países usavam a internet. O que faz uma infraestrutura chegar mais depressa a uns lugares do que a outros?
- A meta 9.1 pede infraestruturas de qualidade, fiáveis e resilientes. Pensa numa ponte, numa estrada ou numa rede elétrica da tua região: quem a construiu, quem a mantém e quem fica sem ela quando falha?
- Perguntar «e se…?» pode levar a invenções úteis e a invenções perigosas. Como se decide o que vale a pena construir?
- Porque é que a história escolhe um quadro e uma demonstração, e não um laboratório, para falar de inovação?
Palavras para aprender
- inovação
- Uma ideia nova que resolve um problema de uma forma que ainda não existia.
- infraestruturas
- As coisas grandes que fazem um lugar funcionar: estradas, pontes, canos de água, redes de eletricidade e de internet.
- demonstrar
- Mostrar, passo a passo, que uma coisa é verdade.
- perseverança
- Continuar a tentar mesmo quando não sai à primeira.
- curiosidade
- A vontade de perceber como as coisas funcionam e o que aconteceria se fossem diferentes.
- banda larga móvel
- O sinal que permite usar a internet no telemóvel, fora de casa.
- cobertura
- A zona onde um sinal chega; ter cobertura não é o mesmo que ter um telemóvel e dinheiro para a usar.
- resiliente
- Que aguenta um choque, como uma cheia ou uma tempestade, e volta a funcionar depressa.
- possível
- Aquilo que pode acontecer ou ser feito; na história, a matemática ajuda a descobri-lo.
Atividades
30 minutos
Inventem uma solução
Materiais
- papel
- lápis
- objetos que estejam por perto: caixas, fios, rolos de cartão, molas da roupa
- um relógio
Passos
- Aos pares, escolham um problema do dia a dia na escola ou na vossa rua: uma porta que bate, um bebedouro longe, uma mochila pesada.
- Desenhem uma invenção que o resolva, usando apenas coisas que possam encontrar por perto. Deem-lhe um nome.
- Escrevam três perguntas «e se…?» sobre a invenção: e se chovesse, e se fosse para cem pessoas, e se custasse zero?
- Apresentem-na ao grupo em 60 segundos, com um relógio à vista.
- No fim, cada par diz qual das outras invenções gostaria de construir a sério, e porquê.
20 minutos
A matemática escondida no caminho
Materiais
- papel
- lápis
- o caminho de casa à escola, feito com um adulto ou de memória
Passos
- Durante o caminho, procurem matemática escondida: quantos passos tem a rua, quantas janelas tem o prédio, que forma têm as tampas de esgoto, a que horas passa o autocarro.
- Anotem pelo menos seis descobertas, com um número em cada uma.
- Escolham uma e façam uma pergunta a partir dela: se a rua tem 300 passos, quantos dá uma pessoa num ano de escola?
- Conversem sobre quem precisou de matemática para construir cada coisa que contaram.
40 minutos
O mapa das infraestruturas
Materiais
- uma folha grande
- lápis de cor
- a ajuda de um adulto que conheça o bairro
Passos
- Desenhem o vosso bairro ou a vossa aldeia com as coisas que o fazem funcionar: a estrada principal, a ponte, os postes de eletricidade, a antena de telemóvel, a estação de água, a escola.
- Para cada uma, perguntem a um adulto há quanto tempo existe e o que havia antes.
- Marquem com uma cor o que falharia primeiro numa grande tempestade e com outra cor o que mais falta a quem vive mais longe do centro.
- Escolham uma coisa para melhorar e escrevam, em três linhas, a quem o proporiam e porquê.
A ligação ao ODS 9
O ODS 9 pede infraestruturas resilientes, industrialização sustentável e inovação. A meta 9.c era levar internet acessível aos países menos desenvolvidos até 2020, um prazo já ultrapassado; a meta 9.1 pede infraestruturas de qualidade, fiáveis e resilientes, com acesso igual para todos. O número da página do ODS 9: 96 % da população mundial tem cobertura de banda larga móvel, mas em 2025 só três quartos usavam a internet. O Jogo da Matemática mostra o que vem antes de qualquer rede: curiosidade, perseverança e «e se…?».
Tudo sobre o ODS 9: Inovação →Perguntas frequentes
É preciso gostar de matemática para gostar deste livro?
Não. O que a história põe em cena é uma pessoa diante de um quadro e uma ideia: a inovação é curiosidade, perseverança e a coragem de perguntar «e se…?». Serve precisamente para alunos que acham que a matemática não é para eles.
Como lemos o livro?
O Jogo da Matemática é um dos 17 livros ilustrados incluídos no plano familiar ou escolar da Eco Heroes e lê-se no navegador, no telemóvel, no tablet ou no computador. Está publicado em inglês, espanhol, francês, alemão, italiano, português, catalão e dinamarquês.
De onde vêm os números sobre a internet usados neste guia?
Da página do ODS 9 deste site, que cita o Relatório dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável 2026 das Nações Unidas (UN DESA), com dados publicados em julho de 2026. O guia é atualizado quando a página do objetivo muda.
Ler o livro completo
«O Jogo da Matemática» está na biblioteca Eco Heroes para membros, com um plano familiar ou escolar. Este guia é público: use-o livremente em casa ou na sala de aula.