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Guia de leitura · ODS 9 · Inovação

O Jogo da Matemática

Dos 6 aos 14 anos

Um guia de leitura gratuito para famílias e professores: perguntas por idade, vocabulário e atividades.

Capa de O Jogo da Matemática

Sobre a história

Texto de Ricardo Alcántara (Premio Lazarillo) · Ilustrações de Eva Sánchez Gómez

O Jogo da Matemática é o livro 9 dos dezassete livros ilustrados Eco Heroes, um para cada Objetivo de Desenvolvimento Sustentável da ONU, o dedicado ao ODS 9, Inovação. Tem texto de Ricardo Alcántara e ilustrações de Eva Sánchez Gómez. No centro da história está um quadro, diante do qual alguém demonstra que a matemática é a linguagem do possível. A ideia do livro é que a inovação não é magia: é curiosidade, perseverança e a coragem de perguntar «e se…?». Para uma criança, isto muda a forma de olhar para a matemática, que deixa de ser uma lista de contas e passa a ser uma maneira de imaginar coisas que ainda não existem. Para o adulto, é uma boa ponte entre a aula de Matemática e as conversas sobre pontes, estradas, internet e invenções. Este guia acrescenta perguntas por idade, vocabulário, três atividades de baixo custo e a ligação às metas do ODS 9. O livro faz parte da biblioteca de membros.

Temas para conversar

  • a matemática como linguagem do possível
  • curiosidade e perseverança
  • a coragem de perguntar «e se…?»
  • invenções e quem ainda não as tem
  • estradas, redes e pontes para todos

Perguntas para discutir

Dos 6 aos 8 anos

  1. Que coisa gostavas de inventar? Para que servia?
  2. Para que usas a matemática fora da escola: para contar, medir, partilhar, jogar?
  3. O que fazes quando um problema é difícil: desistes, pedes ajuda, tentas outra vez?
  4. Se só pudesses ficar com uma invenção, qual escolherias? E quem no mundo ainda não a tem?

Dos 9 aos 11 anos

  1. O livro diz que a matemática é a linguagem do possível. O que é que a matemática te deixa dizer que as palavras não dizem?
  2. A inovação não é magia: é curiosidade, perseverança e coragem. Qual das três te custa mais? Porquê?
  3. O sinal de internet chega a 96 % do mundo, mas uma em cada quatro pessoas não a usa. Ter sinal e não usar: que razões podem existir?
  4. Que problema da tua escola ou da tua rua gostarias de resolver com uma invenção? Quem teria de a construir?

Dos 12 aos 14 anos

  1. A meta 9.c da ONU prometia internet acessível para os países menos desenvolvidos até 2020. O prazo passou e, em 2025, só 34 % das pessoas nesses países usavam a internet. O que faz uma infraestrutura chegar mais depressa a uns lugares do que a outros?
  2. A meta 9.1 pede infraestruturas de qualidade, fiáveis e resilientes. Pensa numa ponte, numa estrada ou numa rede elétrica da tua região: quem a construiu, quem a mantém e quem fica sem ela quando falha?
  3. Perguntar «e se…?» pode levar a invenções úteis e a invenções perigosas. Como se decide o que vale a pena construir?
  4. Porque é que a história escolhe um quadro e uma demonstração, e não um laboratório, para falar de inovação?

Palavras para aprender

inovação
Uma ideia nova que resolve um problema de uma forma que ainda não existia.
infraestruturas
As coisas grandes que fazem um lugar funcionar: estradas, pontes, canos de água, redes de eletricidade e de internet.
demonstrar
Mostrar, passo a passo, que uma coisa é verdade.
perseverança
Continuar a tentar mesmo quando não sai à primeira.
curiosidade
A vontade de perceber como as coisas funcionam e o que aconteceria se fossem diferentes.
banda larga móvel
O sinal que permite usar a internet no telemóvel, fora de casa.
cobertura
A zona onde um sinal chega; ter cobertura não é o mesmo que ter um telemóvel e dinheiro para a usar.
resiliente
Que aguenta um choque, como uma cheia ou uma tempestade, e volta a funcionar depressa.
possível
Aquilo que pode acontecer ou ser feito; na história, a matemática ajuda a descobri-lo.

Atividades

30 minutos

Inventem uma solução

Materiais

  • papel
  • lápis
  • objetos que estejam por perto: caixas, fios, rolos de cartão, molas da roupa
  • um relógio

Passos

  1. Aos pares, escolham um problema do dia a dia na escola ou na vossa rua: uma porta que bate, um bebedouro longe, uma mochila pesada.
  2. Desenhem uma invenção que o resolva, usando apenas coisas que possam encontrar por perto. Deem-lhe um nome.
  3. Escrevam três perguntas «e se…?» sobre a invenção: e se chovesse, e se fosse para cem pessoas, e se custasse zero?
  4. Apresentem-na ao grupo em 60 segundos, com um relógio à vista.
  5. No fim, cada par diz qual das outras invenções gostaria de construir a sério, e porquê.

20 minutos

A matemática escondida no caminho

Materiais

  • papel
  • lápis
  • o caminho de casa à escola, feito com um adulto ou de memória

Passos

  1. Durante o caminho, procurem matemática escondida: quantos passos tem a rua, quantas janelas tem o prédio, que forma têm as tampas de esgoto, a que horas passa o autocarro.
  2. Anotem pelo menos seis descobertas, com um número em cada uma.
  3. Escolham uma e façam uma pergunta a partir dela: se a rua tem 300 passos, quantos dá uma pessoa num ano de escola?
  4. Conversem sobre quem precisou de matemática para construir cada coisa que contaram.

40 minutos

O mapa das infraestruturas

Materiais

  • uma folha grande
  • lápis de cor
  • a ajuda de um adulto que conheça o bairro

Passos

  1. Desenhem o vosso bairro ou a vossa aldeia com as coisas que o fazem funcionar: a estrada principal, a ponte, os postes de eletricidade, a antena de telemóvel, a estação de água, a escola.
  2. Para cada uma, perguntem a um adulto há quanto tempo existe e o que havia antes.
  3. Marquem com uma cor o que falharia primeiro numa grande tempestade e com outra cor o que mais falta a quem vive mais longe do centro.
  4. Escolham uma coisa para melhorar e escrevam, em três linhas, a quem o proporiam e porquê.

A ligação ao ODS 9

O ODS 9 pede infraestruturas resilientes, industrialização sustentável e inovação. A meta 9.c era levar internet acessível aos países menos desenvolvidos até 2020, um prazo já ultrapassado; a meta 9.1 pede infraestruturas de qualidade, fiáveis e resilientes, com acesso igual para todos. O número da página do ODS 9: 96 % da população mundial tem cobertura de banda larga móvel, mas em 2025 só três quartos usavam a internet. O Jogo da Matemática mostra o que vem antes de qualquer rede: curiosidade, perseverança e «e se…?».

Tudo sobre o ODS 9: Inovação →

Perguntas frequentes

É preciso gostar de matemática para gostar deste livro?

Não. O que a história põe em cena é uma pessoa diante de um quadro e uma ideia: a inovação é curiosidade, perseverança e a coragem de perguntar «e se…?». Serve precisamente para alunos que acham que a matemática não é para eles.

Como lemos o livro?

O Jogo da Matemática é um dos 17 livros ilustrados incluídos no plano familiar ou escolar da Eco Heroes e lê-se no navegador, no telemóvel, no tablet ou no computador. Está publicado em inglês, espanhol, francês, alemão, italiano, português, catalão e dinamarquês.

De onde vêm os números sobre a internet usados neste guia?

Da página do ODS 9 deste site, que cita o Relatório dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável 2026 das Nações Unidas (UN DESA), com dados publicados em julho de 2026. O guia é atualizado quando a página do objetivo muda.

Ler o livro completo

«O Jogo da Matemática» está na biblioteca Eco Heroes para membros, com um plano familiar ou escolar. Este guia é público: use-o livremente em casa ou na sala de aula.