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SDG 9 · 산업, 혁신과 사회기반시설

세계의 96%에 신호가 닿아요. 그런데도 4명 중 1명은 아직 인터넷을 쓰지 못해요.

Eco Heroes는 이 사실을 9살 아이도 오래 기억할 수 있는 이야기로 풀어냈어요. SDG 도서관 17권 중 9번째 책, 수학 놀이입니다.

쉬운 말로 읽는 세부목표

UN이 실제로 약속한 것

세부목표 9.c

정보통신기술에 대한 접근을 크게 늘리고, 2020년까지 최빈개도국에서 보편적이고 적정한 가격의 인터넷 접근을 제공하기 위해 노력한다.

2020년 기한은 목표를 이루지 못한 채 지나갔어요. 2025년 최빈개도국에서 인터넷을 쓰는 사람은 34%뿐이었어요.

세부목표 9.1은 모두가 적정한 가격에 공평하게 이용할 수 있는, 양질의 믿을 수 있고 지속가능하며 회복력 있는 사회기반시설(도로, 전력, 수도, 디지털 네트워크)을 갖추자고 해요.

왜 중요할까요

이야기 뒤에 숨은 숫자

96%
모바일 광대역망이 닿는 세계 인구의 비율 신호가 닿는다고 연결된 것은 아니에요. 2025년에 실제로 인터넷을 쓴 사람은 약 4분의 3이었어요.

출처: UN DESA, The Sustainable Development Goals Report 2026. 2026년 7월 발표 수치 기준입니다.

이야기

수학 놀이

수학 놀이, SDG 9 그림책 표지

수학 놀이

글 Ricardo Alcántara (Premio Lazarillo) · 그림 Eva Sánchez Gómez

Eco Heroes SDG 도서관 17권 중 9번째 책이에요. UN 지속가능발전목표 하나하나에 그림책 한 권씩을 담았어요. Eco Heroes의 모든 플랜에 포함됩니다(가족 플랜 연 79유로부터, 부가세 별도: 스페인 부가세 21% 포함 시 95.59유로, 적용되는 부가세와 총액은 결제 전에 표시됩니다). SDG 1은 무료로 체험할 수 있습니다. 영어, 스페인어, 프랑스어, 독일어, 이탈리아어, 포르투갈어, 카탈루냐어, 덴마크어, 네덜란드어, 일본어, 한국어, 중국어로 출간되었어요.

읽기 가이드: 질문, 낱말, 활동 →

교실과 거실로

함께 이야기하고, 직접 해 봐요

이야기 나누기

책을 읽고 나서 던져 볼 질문 하나

“발명품을 딱 하나만 남길 수 있다면 무엇을 고를까? 그리고 세상에서 아직 그걸 갖지 못한 사람은 누구일까?”

해 보기: 15분

해결책 발명하기

둘씩 짝을 지어 학교나 동네에서 겪는 일상의 문제 하나를 고르고, 주변에서 구할 수 있는 물건만으로 그 문제를 해결하는 발명품을 스케치해 보세요. 그리고 60초 안에 발표해 보세요.

보기

짧은 미션 영상

에이프릴과 카림이 이 목표를 짧은 영상으로 소개합니다. 여러분의 언어로 자막이 나옵니다.

대본

영상에서 말하는 모든 내용을 순서대로, 화면에 나오는 글과 숫자와 함께 적었습니다.

9~12세용

  1. April: 똑똑하게 짓고. 모두를 잇기. Eco Heroes 미션.
  2. 화면 문구: Eco Heroes 미션 · 목표 9 · 9–12세
  3. 화면 문구: 진짜를 직접 보기
  4. April: 좋은 설계는 현실 세계를 견뎌야 해요. 다리와 도로와 인터넷을 어떻게 만들지 누가 정했을까?
  5. 화면 문구: 모든 미션은 진짜 질문에서 시작돼.
  6. 화면 문구: 시스템을 조사하기
  7. 화면 문구: 산업·혁신은 뉴스 제목이 아니라 하나의 시스템이야.
  8. Karim: 산업·혁신은(는) 뉴스 제목이 아니라 하나의 시스템 이야. 26 억 명이 아직 인터넷에 연결되지 않았어요.
  9. 화면 문구: 26 억 명이 아직 인터넷에 연결되지 않았어요. (출처: ITU, 2023)
  10. Karim: 의 인류가 인터넷의 기회에 안정적으로 접근하지 못해요.
  11. 화면 문구: 1 / 3 의 인류가 인터넷의 기회에 안정적으로 접근하지 못해요. (출처: ITU, 2023)
  12. 화면 문구: 16% 의 세계 인구가 사는 곳에 모바일 광대역이 없어요. (출처: ITU, 2023)
  13. 화면 문구: 4단계 · 잘 아는 사람 만나기
  14. Karim: 아는 사람에게 물어보자: 엔지니어, 메이커 스페이스나 수리 카페, 버스 기사.
  15. April: 너의 미션 — 튼튼하게 짓기. 진짜 과제를 가진 젊은 기술자가 되어봐요. 해보기: 종이나 빨대로 작은 장난감을 견디는 다리를 만들어요.
  16. 화면 문구: 증명: 휘기 전까지 얼마나 무게를 견디는지 시험해요.
  17. 화면 문구: 돌아보기: 무엇이 더 튼튼하게 만들었나요?
  18. April: 학교로 가져가기.
  19. 화면 문구: 학교로 가져가기: 발견한 것을 반 친구들에게 보여 주세요. 한 사람의 발견이 모여 우리 동네 지도가 돼요.
  20. April: 발견한 것을 반 친구들에게 보여 주세요. 집에서 이야기하기.
  21. 화면 문구: 집에서 이야기하기: 가족에게 한 일을 이야기하고 질문 하나를 던져 보세요. 정보는 사라지지만 질문은 퍼져 나가요.
  22. April: 가족에게 한 일을 이야기하고 질문 하나를 던져 보세요. 지역에서 행동하기.
  23. 화면 문구: 지역에서 행동하기: 미션 중 이번 주에 할 수 있는 행동 하나를 고르고, 한 사람에게 이유를 말해 보세요.
  24. Karim: 실제 있었던 이야기 — 다리를 놓는 사람들. 다리는 강철과 밧줄이 아니라, 건너편의 모든 것에 대한 접근이다.
  25. 화면 문구: 작은 손. 진짜 문제. 진짜 변화.
  26. Karim: 17개 목표, 13개 언어, 한 명의 영웅: 당신의 아이. eco-heroes.org
  27. 화면 문구: eco-heroes.org/game

13~17세용

  1. April: 누가 접속하느냐가 누가 앞서느냐를 정해.
  2. 화면 문구: Eco Heroes 미션 · 목표 9 · 13–17세
  3. 화면 문구: 진짜를 발견하기
  4. April: 22억 명이 아직 인터넷을 쓰지 못해. 인터넷, 도로, 전선이 어디로 갈지 누가 정할까?
  5. 화면 문구: 진짜 미션은 어려운 질문에서 시작돼.
  6. 화면 문구: 시스템 그려 보기
  7. Karim: 인프라는 시스템이야: 돈, 계획, 누가 소외되는지. 저소득국에선 23퍼센트만 인터넷을 쓰지만, 고소득국에선 94퍼센트가 써.
  8. 화면 문구: 23% 저소득국에서 인터넷을 쓰는 사람의 비율. (출처: ITU, 2025)
  9. 화면 문구: 4% 저소득국의 5G 커버리지. (출처: ITU, 2025)
  10. 화면 문구: 22 억 명이 아직 오프라인이야. (출처: ITU, 2025)
  11. 화면 문구: 4단계 · 잘 아는 사람과 이야기하기
  12. Karim: 잘 아는 사람을 인터뷰해 봐: 토목 기술자, 네트워크 기술자, 도시 계획가.
  13. April: 너의 미션 — 연결 지도. 우리 지역에서 누가 잘 연결돼 있고 누가 아닌지 지도로 그려 봐.
  14. 화면 문구: 해 봐: 동네 열 곳에서 휴대폰 신호와 인터넷 속도를 테스트해.
  15. 화면 문구: 증명해: 결과를 지도에 표시해.
  16. 화면 문구: 돌아봐: 신호가 가장 약한 곳에선 누가 손해를 볼까?
  17. April: 학교로 가져가기.
  18. 화면 문구: 집으로 가져가기: 가족에게 온라인으로만 쓸 수 있는 서비스가 뭔지 물어봐.
  19. 화면 문구: 사는 곳에서 행동하기: 지도를 시청에 보내거나 누군가가 인터넷을 쓰도록 도와줘.
  20. 화면 문구: 진짜 데이터. 진짜 질문. 진짜 변화.
  21. April: 지도를 공유하고 농촌이나 더 가난한 지역과 비교해. 그다음엔 집으로 가져가고, 네가 사는 곳에서 행동해.
  22. Karim: 실제 있었던 이야기. 다리는 강철과 밧줄이 아니라, 건너편의 모든 것에 대한 접근이다. 17개 목표, 13개 언어, 이제 네 차례. eco-heroes.org
실제 사례

에스토니아는 어떻게 세계에서 가장 디지털한 나라가 되었나

에스토니아는 1991년 독립 후 정부 전체를 디지털화했습니다. 이제 공공 서비스의 99%가 온라인이고, 시민은 디지털로 투표하며, 그 혁신 문화에서 스카이프와 트랜스퍼와이즈 같은 기업이 태어났습니다.

빠른 확인

스스로 확인해 보세요

SDG 9의 맥락에서 혁신은 무엇을 뜻하나요?정답 보기
  1. 오래된 생각을 베끼기
  2. 끈질긴 문제에 대한 새로운 해법을 만들기
  3. 전보다 더 공부하기
  4. 최신 제품을 사기

정답: 끈질긴 문제에 대한 새로운 해법을 만들기 — 혁신은 문제를 더 효과적으로 푸는 새로운 생각·방법·기술을 만들어 내는 것입니다.

세계의 거의 절반이 아직 믿을 만한 인터넷에 접근하지 못합니다.정답 보기

정답: 참 — 약 35억 명—특히 저소득국 사람들—이 인터넷을 못 써서 큰 디지털 격차를 낳습니다.

순환 경제 설계란 무엇인가요?정답 보기
  1. 쓰레기를 위한 제품 설계
  2. 설계 단계에서 폐기물을 없애 소재를 계속 쓰게 하기
  3. 건축의 한 종류
  4. 순환형 마케팅

정답: 설계 단계에서 폐기물을 없애 소재를 계속 쓰게 하기 — 순환 설계는 설계 단계에서 폐기물을 없애는 제품과 체계를 만들어, 소재를 재사용·수리·재활용합니다.

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17개의 목표, 17편의 이야기

SDG마다 그림책과 통계, 활동이 따로 준비되어 있어요. SDG 1은 게임 챕터, 퀴즈, 영상을 무료로 체험할 수 있어요. 그림책과 나머지 목표는 가족, 학교, 호텔 플랜으로 열 수 있어요.

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