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읽기 가이드 · 목표 9 · 산업·혁신

수학 게임

6~14세

가족과 교사를 위한 무료 읽기 가이드: 연령별 질문, 낱말, 활동.

『수학 게임』 표지

이야기 소개

글 Ricardo Alcántara (Premio Lazarillo) · 그림 Eva Sánchez Gómez

『수학 게임』은 유엔 지속가능발전목표마다 한 권씩 펴낸 Eco Heroes 그림책 17권 가운데 아홉 번째 책으로, 목표 9 산업·혁신을 다뤄요. 글은 Ricardo Alcántara, 그림은 Eva Sánchez Gómez가 맡았고, 영어판 제목은 The Maths Game이에요. 캐서린은 수학에 재능이 있지만, 피부가 검은 여자아이에게는 많은 문이 닫혀 있던 시절이었습니다. 아브릴은 공책 한 권을 두고, 두 사람은 반쪽 문장 이어 쓰기 놀이를 시작합니다. 캐서린 존슨에게서 영감을 받은 이야기입니다. 아이에게 이 책은 수학을 시험 과목이 아니라 세상을 바꾸는 도구로 보여 줘요. 다리와 전기와 인터넷처럼 우리가 날마다 기대는 것들이 누군가의 “만약에?”에서 시작되었다는 것도요. 수학을 어려워하는 아이와 읽기에도 좋아요. 집에서 읽어 주거나 교실에서 함께 읽기에 알맞고, 사이트의 목표 9 페이지와 나란히 쓸 수 있어요. 이 가이드에는 연령대별 토론 질문, 어휘, 종이와 주변 물건만으로 할 수 있는 활동 세 가지, 그리고 UN 세부목표와의 연결을 담았어요. 이 책은 회원 라이브러리에 포함되어 있어요.

이야기 나눌 주제

  • 수학은 가능성의 언어
  • 혁신은 마법이 아니다
  • 호기심과 끈기
  • “만약에?”라고 묻는 용기
  • 모두에게 닿는 기반시설
  • 연결되지 못한 사람들

함께 이야기할 질문

6~8세

  1. 숫자로 할 수 있는 신나는 일에는 뭐가 있을까요?
  2. 오늘 하루 동안 “만약에?”라고 물어본 적 있어요? 어떤 만약에였어요?
  3. 집에 있는 물건 중에 누군가 발명한 덕분에 쓰는 것은 뭐가 있을까요? 하나만 골라 볼까요?
  4. 무언가 잘 안 될 때 다시 해 본 적이 있어요? 몇 번 만에 됐어요?

9~11세

  1. 이야기는 혁신이 마법이 아니라 호기심과 끈기, 용기라고 말해요. 셋 중 나에게 가장 많은 것과 가장 모자란 것은 무엇일까요?
  2. 세계의 96%에 휴대전화 신호가 닿는데도 4명 중 1명은 인터넷을 쓰지 못해요. 신호가 닿는데도 쓰지 못하는 이유로 무엇이 있을까요?
  3. 발명품을 딱 하나만 남길 수 있다면 무엇을 고를까요? 그리고 세상에서 아직 그걸 갖지 못한 사람은 누구일까요?
  4. 우리 학교나 동네에서 ‘이건 좀 불편한데’ 싶은 것 하나를 떠올려 볼까요? 어떤 발명이 그것을 바꿀 수 있을까요?

12~14세

  1. 세부목표 9.c는 2020년까지 최빈개도국에 적정한 가격의 인터넷을 제공하려고 했지만 기한이 지났고, 2025년에도 그 나라들에서 인터넷을 쓰는 사람은 34%뿐이에요. 인터넷이 없는 것은 어떤 기회를 잃는 일일까요?
  2. 세부목표 9.1은 도로, 전력, 수도, 디지털 네트워크 같은 기반시설이 믿을 수 있고 회복력 있어야 한다고 해요. 회복력 있는 기반시설이란 어떤 것일까요? 홍수나 정전을 떠올려 볼까요?
  3. 수학이 가능성의 언어라면, 그 언어를 배우지 못한 사람에게는 어떤 문이 닫힐까요?
  4. 새로운 기술은 늘 모두에게 좋은 것일까요? 어떤 혁신이 누군가에게는 해가 될 수 있는 경우를 하나 생각해 볼까요?

알아 둘 낱말

혁신
오래된 문제를 새로운 방법으로 푸는 거예요.
기반시설
도로, 다리, 전기, 수도, 인터넷처럼 모두가 함께 기대어 쓰는 큰 시설이에요.
산업
공장이나 회사에서 물건과 서비스를 만드는 일이에요.
가능성
아직 일어나지 않았지만 일어날 수 있는 것이에요.
끈기
잘 안 돼도 포기하지 않고 계속하는 힘이에요.
모바일 광대역
휴대전화로 빠른 인터넷을 쓸 수 있게 해 주는 신호예요.
디지털 네트워크
컴퓨터와 휴대전화를 서로 이어 주는 보이지 않는 그물이에요.
회복력
태풍이나 고장 같은 일이 생겨도 금방 다시 제대로 돌아가는 힘이에요.
최빈개도국
세계에서 가장 가난하고 어려움이 많은 나라들을 UN이 부르는 이름이에요.
시제품
발명한 것을 처음 만들어 본 시험용 모형이에요.

활동

30분

해결책 발명하기

준비물

  • 종이
  • 연필과 색연필
  • 주변에서 구할 수 있는 물건(빈 상자, 고무줄, 집게, 끈)

순서

  1. 둘씩 짝을 지어 학교나 동네에서 겪는 일상의 문제 하나를 골라요. 비 오는 날 젖는 신발장, 늘 넘어지는 쓰레기통처럼요.
  2. 주변에서 구할 수 있는 물건만으로 그 문제를 해결하는 발명품을 스케치해요. 이름도 지어요.
  3. 가능하면 빈 상자와 고무줄 같은 재료로 시제품을 만들어 봐요. 완벽하지 않아도 돼요.
  4. 60초 안에 발표해요. 무엇이 문제이고, 어떻게 푸는지, 누구에게 필요한지요.
  5. 발표를 듣고 “만약에 …라면?” 하고 질문을 하나씩 던져요. 질문을 받고 스케치를 한 번 고쳐 봐요.

25분

우리 동네 기반시설 찾기

준비물

  • 종이
  • 연필
  • 어른과 함께하는 짧은 산책

순서

  1. 집에서 학교나 가게까지 걸으며 ‘모두가 함께 쓰는 것’을 찾아 적어요. 도로, 다리, 가로등, 맨홀, 전봇대, 와이파이 신호가 잡히는 곳.
  2. 각각이 없어지면 어떤 일이 생길지 한 줄씩 적어요.
  3. 그중 누가 만들었고 누가 고치는지 어른과 함께 짐작해 봐요.
  4. 세계에는 이런 것이 없는 동네가 많아요. 우리 동네에서 가장 먼저 만들어져야 했던 것은 무엇일지 이야기해요.

15분

만약에 수학 게임

준비물

  • 종이
  • 연필
  • 주사위(없으면 숫자 카드)

순서

  1. 주사위를 두 번 던져 나온 수를 곱해요. 그 수만큼의 사람이 사는 작은 마을을 상상해요.
  2. 그 마을에 물 한 통으로 하루를 보낼 수 있는 사람이 4명이라면, 통이 몇 개 필요한지 계산해요. 비슷한 문제를 번갈아 내요. 전구, 자전거, 빵.
  3. 마지막에 “만약에 마을 사람이 두 배가 되면?” 하고 물어요. 필요한 것이 어떻게 달라지는지 계산해요.
  4. 수학이 왜 가능성의 언어인지, 오늘 계산으로 무엇을 미리 알 수 있었는지 이야기해요.

목표 9과의 연결

목표 9는 회복력 있는 기반시설을 세우고, 포용적이고 지속가능한 산업화를 이루며, 혁신을 키우자는 약속이에요. 세부목표 9.c는 정보통신기술에 대한 접근을 크게 늘리고 2020년까지 최빈개도국에 적정한 가격의 인터넷을 제공하려고 노력하자는 것이었는데, 기한은 지났어요. 세부목표 9.1은 모두가 공평하게 쓸 수 있는 믿을 만한 기반시설을 말해요. 2026년 7월 발표된 UN 보고서에 따르면 세계 인구의 96%에 모바일 광대역망이 닿지만, 2025년에 실제로 인터넷을 쓴 사람은 약 4분의 3이었어요. 『수학 게임』은 그 간격을 메우는 힘이 호기심과 끈기, “만약에?”라는 질문임을 보여 줘요.

목표 9 ‘산업·혁신’ 자세히 보기 →

자주 묻는 질문

『수학 게임』은 몇 살 아이에게 맞나요?

6세쯤부터 읽어 주기에 좋고, 14세쯤까지는 혼자 읽을 수 있어요. 수학을 어려워하는 아이에게 특히 권해요. 이야기는 계산이 아니라 “만약에?”라고 묻는 용기에 관한 것이니까요. 질문은 세 연령대로 나뉘어 있어요.

책은 어떻게 읽나요?

『수학 게임』은 Eco Heroes 가족 플랜이나 학교 플랜에 포함된 그림책 17권 가운데 한 권으로, 휴대전화나 태블릿, 노트북의 브라우저에서 읽어요. 한국어판은 아직 없어서 영어판(The Maths Game)으로 읽게 돼요. 대신 이 가이드와 사이트, 게임, 퀴즈, 영상, 수업안은 한국어로 제공돼요.

이 가이드의 수치는 어디에서 온 건가요?

이 사이트의 목표 9 페이지에서 가져왔어요. 그 페이지는 UN DESA의 The Sustainable Development Goals Report 2026(2026년 7월 발표 수치)을 출처로 밝히고 있어요. 목표 페이지가 갱신되면 가이드도 함께 갱신해요.

책 전체 읽기

『수학 게임』은(는) 가족 또는 학교 플랜 회원을 위한 Eco Heroes 라이브러리에 있어요. 이 가이드는 공개되어 있으니 집이나 교실에서 자유롭게 쓰세요.