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ODS 9 · Industria, innovación e infraestructura

La cobertura llega al 96 % del mundo, pero una cuarta parte de las personas sigue sin conectarse a internet.

Eco Heroes convierte ese dato en una historia que un niño de 9 años puede hacer suya: El juego de las matemáticas, el libro 9 de los 17 de la Biblioteca ODS.

La meta, en palabras sencillas

Lo que la ONU prometió de verdad

Meta 9.c

Aumentar significativamente el acceso a la tecnología de la información y las comunicaciones y esforzarse por proporcionar acceso universal y asequible a Internet en los países menos adelantados de aquí a 2020.

El plazo de 2020 pasó con el trabajo a medias. En 2025, solo el 34 % de las personas de los países menos adelantados usaba internet.

La meta 9.1 pide infraestructuras de calidad, fiables, sostenibles y resilientes (carreteras, electricidad, agua y redes digitales), con acceso asequible y equitativo para todos.

Por qué importa

El dato que hay detrás de la historia

96 %
de la población mundial tiene cobertura de banda ancha móvil Tener cobertura no es estar conectado: en 2025, solo unas tres cuartas partes de las personas usaban internet.

Fuente: Informe de los Objetivos de Desarrollo Sostenible 2026, UN DESA. Datos publicados en julio de 2026.

La historia

El juego de las matemáticas

Portada del libro El juego de las matemáticas, ODS 9

El juego de las matemáticas

Escrito por Ricardo Alcántara (Premio Lazarillo) · Ilustrado por Eva Sánchez Gómez

Libro 9 de los 17 de la Biblioteca ODS de Eco Heroes, un cuento ilustrado para cada Objetivo de Desarrollo Sostenible de la ONU. Incluido en cualquier plan de Eco Heroes (para familias, desde 79 € al año + IVA: 95,59 € con el 21 % de IVA español; el IVA y el total que te corresponden se muestran antes de pagar); el ODS 1 se prueba gratis. Publicado en inglés, español, francés, alemán, italiano, portugués, catalán, danés, neerlandés, japonés, coreano y chino.

Guía de lectura: preguntas, vocabulario y actividades →

Llévalo al aula o a casa

Habladlo y ponedlo en práctica

Para hablar

Una pregunta para después de leer

“Si solo pudieras quedarte con un invento, ¿cuál elegirías? ¿Y quién en el mundo sigue sin tenerlo?”

Manos a la obra: 15 minutos

Inventa una solución

Por parejas, elegid un problema cotidiano del colegio o de vuestra calle y dibujad un invento que lo resuelva usando solo cosas que podríais encontrar cerca. Presentadlo en 60 segundos.

Mira

La misión en un vídeo corto

April y Karim explican este objetivo en un vídeo corto, con subtítulos en tu idioma.

Transcripción

Todo lo que se dice en el vídeo, en orden, con los textos y las cifras que aparecen en pantalla.

Versión de 9 a 12 años

  1. April: Construir con ingenio. Conectar a todos. Una misión Eco Heroes.
  2. En pantalla: Una misión Eco Heroes · Objetivo 9 · 9–12 años
  3. En pantalla: Mira algo real
  4. April: Un buen diseño debe sobrevivir al mundo real. ¿Quién decidió cómo se construyen nuestros puentes, carreteras e internet?
  5. En pantalla: Toda misión empieza con una pregunta de verdad.
  6. En pantalla: Investiga el sistema
  7. Karim: Innovación es un sistema, no un titular.
  8. En pantalla: 2.6B de personas siguen sin conexión a internet. (Fuente: ITU, 2023)
  9. Karim: 2,6 mil millones de personas siguen sin conexión a internet. de la humanidad carece de acceso fiable a las oportunidades de internet.
  10. En pantalla: 1 / 3 de la humanidad carece de acceso fiable a las oportunidades de internet. (Fuente: ITU, 2023)
  11. En pantalla: 16% de la población mundial no tiene cobertura de banda ancha móvil donde vive. (Fuente: ITU, 2023)
  12. En pantalla: Paso 4 · Conoce a alguien que lo entiende
  13. Karim: Pregunta a quien lo sabe: un ingeniero, un espacio maker o repair café, un conductor de autobús.
  14. April: Tu misión — Construye fuerte. Conviértete en joven ingeniero con un reto real. Acción:
  15. En pantalla: Demuestra: Prueba cuánto peso soporta antes de doblarse.
  16. En pantalla: Reflexiona: ¿Qué lo hizo más fuerte?
  17. April: Construye un puente con papel o pajitas que aguante un juguete pequeño. Llévalo a la escuela.
  18. En pantalla: Llévalo a la escuela: Enseña a tu clase lo que descubriste. Un hallazgo de cada uno se convierte en un mapa de tu ciudad.
  19. April: Enseña a tu clase lo que descubriste. Háblalo en casa.
  20. En pantalla: Háblalo en casa: Cuenta a tu familia lo que hiciste y hazles una pregunta sobre ello. La información se olvida; las preguntas viajan.
  21. En pantalla: Actúa en tu entorno: Elige la acción de tu misión que puedes hacer esta semana y cuéntale a alguien por qué.
  22. April: Cuenta a tu familia lo que hiciste y hazles una pregunta sobre ello. Actúa en tu entorno.
  23. Karim: Una historia real — Los constructores de puentes. Un puente no es acero y cuerda:
  24. En pantalla: Manos pequeñas. Problema real. Cambio real.
  25. Karim: es acceso a todo lo que hay al otro lado. 17 objetivos, 13 idiomas, un héroe: tu hijo o hija. eco-heroes.org
  26. En pantalla: eco-heroes.org/game

Versión de 13 a 17 años

  1. April: Quien se conecta es quien avanza.
  2. En pantalla: Una misión Eco Heroes · Objetivo 9 · 13–17 años
  3. En pantalla: Fíjate en algo real
  4. April: 2.200 millones de personas todavía no tienen internet. ¿Quién decide por dónde pasan internet, las carreteras y el tendido eléctrico?
  5. En pantalla: Las misiones de verdad empiezan con preguntas difíciles.
  6. En pantalla: Mapea el sistema
  7. Karim: Lo que nos conecta es un sistema: dinero, planes y quién queda fuera. Solo el 23 % de la gente en los países de renta baja usa internet, frente al 94 %
  8. En pantalla: 23 % usa internet en los países de renta baja. (Fuente: UIT, 2025)
  9. En pantalla: 4 % de cobertura 5G en los países de renta baja. (Fuente: UIT, 2025)
  10. En pantalla: 2.2B de personas siguen sin conexión. (Fuente: UIT, 2025)
  11. En pantalla: Paso 4 · Habla con quien sabe
  12. Karim: en los de renta alta. Entrevista a quien sabe: una ingeniera civil, un técnico de redes, una urbanista.
  13. April: Tu misión — Mapa de conexión. Mapea quién está bien conectado en tu zona, y quién no.
  14. En pantalla: Haz: Mide la cobertura móvil y la velocidad de internet en diez puntos de tu ciudad.
  15. En pantalla: Demuestra: Marca los resultados en un mapa.
  16. En pantalla: Reflexiona: ¿Quién sale perdiendo donde la señal es más débil?
  17. April: Llévalo al instituto.
  18. En pantalla: Llévalo a casa: Pregunta a tu familia qué servicios solo pueden usar por internet.
  19. En pantalla: Actúa donde vives: Envía tu mapa al ayuntamiento o ayuda a alguien a conectarse.
  20. En pantalla: Datos reales. Preguntas reales. Cambio real.
  21. April: Comparte tu mapa y compáralo con una zona rural o más pobre. Después, llévalo a casa y actúa donde vives.
  22. Karim: Una historia real. Un puente no es acero y cuerda: es acceso a todo lo que hay al otro lado. 17 objetivos, 13 idiomas, te toca a ti. eco-heroes.org
Un ejemplo real

Cómo Estonia construyó el país más digital del mundo

Estonia digitalizó todo su gobierno tras la independencia en 1991. Hoy el 99 % de los servicios públicos están en línea, la ciudadanía vota digitalmente y de esa cultura de innovación surgieron empresas como Skype y TransferWise.

Comprueba

Ponte a prueba

¿Qué significa innovación en el contexto del ODS 9?Ver la respuesta
  1. Copiar ideas viejas
  2. Crear soluciones nuevas a problemas persistentes
  3. Estudiar más que antes
  4. Comprar lo más nuevo

Respuesta: Crear soluciones nuevas a problemas persistentes — Innovar significa desarrollar ideas, métodos y tecnologías nuevas que resuelvan los problemas con más eficacia.

Casi la mitad del mundo aún carece de acceso fiable a internet.Ver la respuesta

Respuesta: Verdadero — Unos 3.500 millones de personas —sobre todo en países de renta baja— aún no tienen acceso a internet, lo que genera una gran brecha digital.

¿Qué es el diseño de economía circular?Ver la respuesta
  1. Diseñar productos para la basura
  2. Eliminar el residuo por diseño para que los materiales sigan en uso
  3. Un tipo de arquitectura
  4. El márketing circular

Respuesta: Eliminar el residuo por diseño para que los materiales sigan en uso — El diseño circular crea productos y sistemas en los que el residuo se elimina desde el diseño: los materiales se reutilizan, reparan y reciclan.

Para saber más

Diecisiete objetivos, diecisiete historias

Cada ODS tiene su propio libro ilustrado, sus propios datos y sus propias actividades. El ODS 1 se puede probar gratis: su capítulo del juego, el trivial y el vídeo. Los libros y el resto de objetivos se desbloquean con un plan para familias, colegios u hoteles.

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