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Guide de lecture · ODD 9 · Innovation

Le Jeu des Maths

De 6 à 14 ans

Un guide de lecture gratuit pour les familles et les enseignants : questions par âge, vocabulaire et activités.

Couverture de Le Jeu des Maths

À propos de l’histoire

Texte de Ricardo Alcántara (Premio Lazarillo) · Illustrations de Eva Sánchez Gómez

Le Jeu des Maths est le neuvième des dix-sept albums Eco Heroes, un pour chaque objectif de développement durable, et celui de l’ODD 9, Industrie, innovation et infrastructure. Il est écrit par Ricardo Alcántara et illustré par Eva Sánchez Gómez. Katherine est douée pour les mathématiques, à une époque où être une fille à la peau noire ferme bien des portes. Abril lui laisse un carnet et elles commencent un jeu de phrases à compléter. Inspiré de Katherine Johnson. Pour un enfant, c’est une façon de réconcilier les maths et l’imagination, et de comprendre que les routes, les ponts, l’électricité et Internet ont tous commencé par une question. L’album ouvre aussi une discussion sur ceux qui n’ont pas accès à ces inventions. Il se lit en classe ou à la maison, puis se prolonge avec la page de l’ODD 9. Ce guide ajoute des questions par tranche d’âge, du vocabulaire, trois activités d’invention et le lien avec la cible de l’ONU. L’album fait partie de la bibliothèque réservée aux membres.

Thèmes à aborder

  • les maths comme langage
  • l’innovation sans magie
  • la curiosité et la persévérance
  • oser demander « et si ? »
  • les infrastructures qui relient
  • être couvert sans être connecté

Questions à discuter

De 6 à 8 ans

  1. Où utilises-tu les nombres sans t’en rendre compte dans la journée ?
  2. Qu’est-ce que tu as déjà inventé, même tout petit : un jeu, une cabane, une recette ?
  3. Si tu ne pouvais garder qu’une seule invention, laquelle choisirais-tu ?
  4. Quand quelque chose ne marche pas du premier coup, qu’est-ce que tu fais ?

De 9 à 11 ans

  1. L’album dit que l’innovation n’est pas magique : c’est de la curiosité, de la persévérance et le courage de demander « et si ? ». Lequel des trois te manque le plus souvent ?
  2. Pense à une invention que tu utilises chaque jour. Qui, dans le monde, n’y a toujours pas accès, et pourquoi ?
  3. Pourquoi les mathématiques seraient-elles « le langage du possible » ? Trouve un exemple où un calcul permet de construire quelque chose.
  4. Quel problème du quotidien, à l’école ou dans ta rue, aimerais-tu résoudre avec une invention ?

De 12 à 14 ans

  1. La page de l’ODD 9 dit que le haut débit mobile couvre 96 % de la population, mais qu’environ trois personnes sur quatre seulement utilisent Internet. Qu’est-ce qui sépare « être couvert » et « être connecté » ?
  2. La cible 9.c promettait l’accès à Internet à un coût abordable dans les pays les moins avancés d’ici à 2020. En 2025, seuls 34 % de leurs habitants l’utilisaient. Qu’est-ce que ce retard change pour un élève de ton âge là-bas ?
  3. La cible 9.1 demande des infrastructures « de qualité, fiables, durables et résilientes ». Choisis une infrastructure de ta ville et évalue-la sur ces quatre mots.
  4. Qui, dans l’histoire des sciences, a eu besoin de courage pour demander « et si ? » ?

Mots à apprendre

innovation
Une idée nouvelle qui résout un problème, ou une ancienne idée utilisée autrement.
infrastructure
Tout ce qui est construit pour que la vie fonctionne : routes, ponts, lignes électriques, réseaux d’eau et d’Internet.
industrie
Les usines et les entreprises qui fabriquent des objets en grande quantité.
mathématiques
La science des nombres, des formes et des règles qui permet de mesurer, de prévoir et de construire.
persévérance
Continuer à essayer même quand cela ne marche pas du premier coup.
curiosité
L’envie de comprendre comment les choses fonctionnent et de poser des questions.
haut débit mobile
Un Internet rapide qui passe par le réseau des téléphones, sans fil.
couvert
Dans une zone où le réseau existe ; cela ne veut pas dire que l’on a un téléphone ou de quoi payer la connexion.
résilient
Qui résiste aux chocs, comme une route qui tient après une inondation, ou qui se répare vite.
prototype
La première version d’une invention, faite pour essayer et corriger.

Activités

40 minutes

Inventer une solution

Matériel

  • une feuille
  • des crayons
  • des objets de récupération : boîtes, bouchons, ficelle, trombones

Étapes

  1. Par deux, choisissez un problème du quotidien à l’école ou dans votre rue : un cartable trop lourd, une porte qui claque, une flaque devant l’entrée.
  2. Dessinez une invention qui le résout, uniquement avec des objets que vous pourriez trouver autour de vous.
  3. Avant de la présenter, posez-vous trois questions « et si ? » : et si elle cassait, et si personne ne voulait l’utiliser, et si elle coûtait trop cher ? Corrigez le dessin.
  4. Construisez, si possible, un prototype avec les objets de récupération, sans colle chaude ni outil coupant.
  5. Présentez l’invention en 60 secondes. Le groupe vote pour la plus utile et la plus simple à fabriquer.

20 minutes

Les maths cachées dans la rue

Matériel

  • une feuille
  • un crayon
  • un mètre ruban ou ses propres pas
  • une courte promenade accompagnée

Étapes

  1. Pendant une promenade, cherchez tout ce qui a eu besoin de calculs pour exister : un pont, un passage piéton, un arrêt de bus, un lampadaire.
  2. Pour trois d’entre eux, posez une question de maths à hauteur d’enfant : combien de pas de large, combien de personnes peuvent attendre, à quelle hauteur ?
  3. Mesurez ou estimez, puis notez les réponses.
  4. De retour, discutez : quelle question l’ingénieur a-t-il dû se poser avant de construire ? Qu’est-ce qui se passe s’il se trompe ?

25 minutes

Couvert ou connecté ?

Matériel

  • une feuille
  • un crayon
  • une liste de personnes de l’entourage (sans données personnelles)

Étapes

  1. Dessinez un tableau à trois colonnes : « le réseau passe chez cette personne », « elle a un appareil », « elle sait et peut s’en servir ».
  2. Pensez à cinq ou six personnes de votre entourage de tous âges, sans écrire leur nom, et cochez les colonnes. Remarquez où les coches manquent.
  3. Reliez le résultat au chiffre de la page de l’ODD 9 : 96 % de couverture, mais trois personnes sur quatre environ réellement en ligne.
  4. Imaginez une invention, un service ou une règle qui ferait passer une personne de « couvert » à « connecté », et dessinez-la.

Le lien avec l’ODD 9

L’ODD 9 veut des infrastructures résilientes, une industrie durable et de l’innovation. La cible 9.c demandait un accès à Internet abordable dans les pays les moins avancés d’ici à 2020, une échéance passée ; la cible 9.1 veut des infrastructures fiables et résilientes. La page de l’ODD 9 donne le chiffre : 96 % de la population mondiale est couverte par le haut débit mobile, mais en 2025 seules trois personnes sur quatre environ utilisaient Internet.

Tout sur l’ODD 9 : Innovation →

Questions fréquentes

À partir de quel âge lire Le Jeu des Maths ?

Dès 6 ans à voix haute, jusqu’à 14 ans environ en autonomie. C’est un bon album pour les enfants qui disent ne pas aimer les maths : il parle d’imagination avant de parler de calcul. Les questions du guide sont réparties en trois tranches d’âge, 6-8, 9-11 et 12-14 ans.

Comment accède-t-on à l’album ?

Le Jeu des Maths est inclus dans l’offre famille ou école Eco Heroes, avec les 16 autres albums illustrés de la bibliothèque. Il se lit dans le navigateur, sans installation, en anglais, espagnol, français, allemand, italien, portugais, catalan ou danois.

D’où viennent les chiffres sur Internet et le haut débit ?

De la page de l’ODD 9 de ce site, qui cite le Rapport sur les objectifs de développement durable 2026 (UN DESA, chiffres publiés en juillet 2026) ; les données sur l’usage d’Internet portent sur 2025. Le guide suit les mises à jour de la page de l’objectif.

Lire le livre en entier

« Le Jeu des Maths » fait partie de la bibliothèque Eco Heroes réservée aux membres, avec une offre famille ou école. Ce guide est public : utilisez-le librement à la maison ou en classe.